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Comment la pandémie a bouleversé la technologie ?

Le contexte de la pandémie mondiale a façonné brutalement nos vies d’une nouvelle manière. Jour après jour, une nouvelle routine est venue s’installer dans nos habitudes et a entraîné de nouveaux comportements de consommation et d’achat.  En effet, si nous utilisions Internet comme un outil essentiel ; aujourd’hui il est désormais un outil nécessaire pour mener à bien n’importe quelle activité : travail à distance, achats, consommation de contenus et socialisation. Par conséquent, la pandémie a fortement contribué à l’essor des outils digitaux et à l’intensification de l’utilisation de technologies pour préparer la future société qui sera, sans doute, virtuelle. 

Une virtualisation du monde du travail

L’apparition de la pandémie a été une épreuve de stress pour les entreprises du monde entier. Petites, moyennes et grandes ont été contraintes de fermer les portes tandis que les employés rebroussaient chemin à la maison. Or, une chose est sûre, cette pandémie a challengé les entreprises sur leurs capacités d’adaptation et leur résilience. Longtemps attendus, le travail à distance et la collaboration virtuelle se sont concrétisés en seulement quelques jours et à grande échelle.
Teams, Google Meet, Zoom, Skype et bien d’autres services ont vu leur utilisation explosée durant le confinement en permettant de garder le contact entre collaborateurs. Par exemple, certains métiers de la santé ont pu continuer leur activité en effectuant de la téléconsultation ou consultation vidéo pour diagnostiquer les patients.
Mais dans des secteurs où la simple visioconférence ne suffit plus, la VR va pouvoir y remédier. C’est en partant de ce constat que de multiples plateformes ont fleuri pour préparer les utilisateurs, tels que MeetinVR, Rumii or Spatial. Immergeant l’utilisateur dans un espace virtuel, ils ont la capacité de donner l’impression d’être physiquement proches les uns des autres : avatar, gestuelle presque “naturelle”, etc. Tous possèdent des fonctionnalités dédiées à la bureautique et à la collaboration afin d’organiser des réunions avancées et interactives dans les meilleures conditions. 

Covid Teleworking_Light & Shadows

Néanmoins, ces logiciels ne détiennent pas de fonctionnalités assez avancées pour répondre à des besoins plus spécifiques et axés industriels. C’est ici que Light & Shadows intervient avec INTERACT.
Basée sur Unity, INTERACT est une plateforme puissante pour la construction d’expériences interactives et immersives directement à partir de modèles 3D. Avec ce logiciel, il est possible d’effectuer des revues de maquettes, de la formation de ses employés et bien d’autres cas d’usage encore, à distance. Pour explorer davantage ce sujet, nous avions précédemment écrit un article sur la collaboration avec INTERACT

Une redéfinition des modes de consommation 

La crise a durement frappé l’économie en fermant temporairement les magasins ou en limitant le déplacement des clients, réduisant ainsi leur consommation. Cela a forcé les commerçants à réinventer de nouveaux points de contact avec les clients, et notamment en ligne. Le e-commerce n’a jamais autant été exploré jusqu’à présent.
Dans un environnement tactile, comment permettre aux clients d’essayer et visualiser les produits sans propager de germes ? La nouvelle normalité signifie moins de temps passé face aux clients et moins de chances de présenter les produits lors d’événements commerciaux. Pour pallier ce manque, les marques ont dû innover et se tourner vers le digital. 

  • WebGL & configurateurs 3D

Qui dit e-commerce dit plateforme et site web. Et cela peut manquer à certains professionnels. C’est pour cette raison que l’État français a développé un dispositif pour aider les collectivités à se doter de plateformes communales de commerce en ligne. De plus, l’État offre également une aide de 500 € aux commerces fermés administrativement et aux professionnels du secteur de l’hôtellerie et de la restauration afin de développer leur présence en ligne.  

Si les sites web sont un bon outil de disposer les produits, leur potentiel n’est pas pleinement exploité. En effet, il est possible d’intégrer au sein du site web un configurateur produit, sans installer un quelconque logiciel, grâce à la technologie WebGL. Cela permet non seulement de visualiser virtuellement le produit dans ses moindres recoins, mais il offre aussi la possibilité de personnaliser. Par ailleurs nous avions écrit un article sur ce sujet.
À titre d’illustration, la startup 2Pi Digital a réalisé un configurateur de chaise de bureau très complet, qui permet à l’utilisateur de configurer le modèle, les couleurs, les matériaux mais aussi les fonctions d’une chaise. 

  • Réalité augmenté & “try-on”  

Certaines marques vont encore plus loin dans l’expérience en offrant la possibilité d’essayer virtuellement le produit : ce sont les expériences dites “try-on”. Que ce soit à partir de la caméra de l’ordinateur ou sur mobile à travers un filtre en réalité augmenté (Snapchat, Instagram, navigateur web etc.), ces expériences peuvent être exploitées en profondeur. Par exemple, il est possible pour les utilisateurs de faire un achat sans jamais quitter l’application juste après la séance d’essayage.
Les marques du retail et surtout du luxe et de la cosmétique sont très friands de cette technologie. Par exemple, en juin 2019, Gucci est devenu la première marque de mode à intégrer la réalité augmentée dans son application, permettant aux fans d’essayer virtuellement des baskets Ace. Aujourd’hui, elle continue d’utiliser cette technologie à travers des filtres AR sur Snapchat.

Autre exemple, juste avant que la pandémie n’éclate, Adidas s’est associé à Vyking, société spécialisée dans les technologies AR. La marque sportwear a ainsi installé un module de “try-on dans son application mobile : la technologie suit les mouvements du pied des utilisateurs, de sorte que l’expérience d’essai virtuel se déroule en temps réel. Ensuite, les acheteurs peuvent sélectionner leurs tailles et effectuer leurs achats dans l’application.
Pour en savoir plus sur les filtres en réalité augmentée, nous avions également écrit un article sur notre blog.  

  • Réalité virtuelle et démonstration produit 

L’impossibilité d’organiser des présentations physiques des collections et des visites de showroom a amené l’industrie à repenser de manière radicale la manière dont les marques conduisent leurs processus de vente. Une des solutions ? La réalité virtuelle (VR).
La VR était autrefois considérée comme un gadget marketing. Mais aujourd’hui, elle est non seulement une solution aux problèmes auxquels l’industrie est actuellement confrontée, mais aussi une solution écologique (moins de déplacements, moins de productions physiques, etc.).  De plus, immerger l’utilisateur dans un univers aux codes de la marque aura une empreinte mentale plus forte qu’une simple visualisation 2D.
Entre en scène, les showrooms virtuels. Que ce soit en physique ou en VR, un showroom possède les mêmes objectifs : un outil ou une plateforme de vente et d’exposition qui agit comme un système PLM/ERP avec une bibliothèque d’échantillons. Chez Light & Shadows, nous avions développé un showroom en VR pour le designer Fabrice Ausset. Avec un rendu réaliste, les utilisateurs avaient pu naviguer librement dans le showroom et observer les créations de la marque.

Showroom de Fabrice Ausset by Light&Shadows

 

Cette pandémie a également forcé l’annulation d’événements pour les entreprises, tels que des lancements de produits ou des défilés.
À titre d’exemple, la marque Asics avait initialement prévu un lancement à grande échelle, en personne, de sa ligne de chaussures olympiques à Kobe, au Japon. Cependant, après la mise en quarantaine du pays, cette option n’était plus envisageable. Alors que de nombreuses marques internationales ont mis en veilleuse la commercialisation de leurs produits jusqu’après la pandémie, Asics a décidé de procéder au lancement des chaussures en digital. Par conséquent, la marque a alors créé une expérience VR avec une salle d’exposition holographique et des gros plans à 360 degrés des chaussures.

Quant à Balenciaga, la marque de luxe a présenté sa collection automne 2021 sous une double forme : d’un côté, un défilé en VR pour les journalistes (dont un casque Oculus livré à quelques invités) ; de l’autre, un format « défilé » jeu vidéo, accessible aussi en VR : Afterworld: The Age of Tomorrow. L’expérience entraîne le spectateur au fil d’une partie allégorique se jouant en 2031. Par ailleurs, les avatars sont habillés de vêtements de la dernière collection de Balenciaga.

Des interactions sociales et professionnelles bouleversées 

Là où la situation a séparé les uns des autres, la technologie a réuni.

En quelques semaines, Zoom est passé d’une simple application à un membre de l’entourage. C’est là que les personnes organisent des apéros (« zoompéro » comme certains le disent) et que les élèves assistent au cours. Ce qui est moins attendu, c’est qu’un tel logiciel, souvent limité pour reproduire une réelle interaction sociale, soit devenu l’application la plus populaire de la pandémie. Quoi qu’il en soit, l’utilisation généralisée de telles plateformes pour maintenir le contact, a finalement ajusté les normes sociales et sur la façon dont les personnes interagissent entre elles.

En ce qui concerne les rassemblements virtuels et les interactions à grande échelle, les jeux-vidéos ont certainement joué un grand rôle : Car en mars 2020, la plateforme Steam a dépassé les 20 millions d’utilisateurs actifs, tandis qu’en mai 2020, « Animal Crossing » – LE jeu du confinement – a atteint les 11 millions de joueurs. Autre que les jeux-vidéos, les concerts en VR ont aussi fait leur apparition. Pour citer, le 30 avril est un grand rendez-vous culturel à Helsinki où se tiennent habituellement des événements d’envergure internationale. Cependant, confinement oblige, impossible de le fêter physiquement. L’entreprise Zoan, spécialisée dans les technologies immersives, a alors répondu à cette problématique en produisant un concert en VR. L’expérience a été une réussite et a réussi à engager plus d’1 millions de personnes issus du monde entier. Elle a notamment brisé les barrières en accueillant même des personnes qui n’avaient pas la chance de se rendre physiquement sur les lieux.
Pour les professionnels, les salons et conférences sont également des lieux de rendez-vous stratégiques pour favoriser le business. Mais ils ont été reportés, ou pire, annulés. Néanmoins, quelques organisateurs comme Laval Virtual ou Virtuality ont opté vers une virtualisation de l’événement pour l’édition 2020 : chaque visiteur, à travers son avatar, pouvait rencontrer et écouter des conférenciers, échanger avec des marques et la communauté… Donc comme si l’événement était réel finalement. D’ailleurs, l’équipe de Light & Shadows y était !

Virtuality_2020_Light and Shadows

En parallèle, durant et après le premier confinement, il est possible d’observer une hausse de participations à des webinaires et de livestreams. Pourquoi ? Afin d’accroitre sa visibilité, de rester connecté avec ses clients, mais également afin d’en chercher de nouveaux. Cette pandémie ayant affecté financièrement les entreprises, ces outils représentent un réel avantage concurrentiel sur le marché. Chez Light & Shadows, on s’est prêté également au jeu en organisant notre premier webinaire le 10 décembre 2020.

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L’importance de la personnalisation de produit en 2020 

Depuis les débuts de la vente en ligne, la plupart des marques sont présentes sur le net afin de rester compétitives. Ce phénomène a donc mené les entreprises à envisager une digitalisation en bonne et due forme. C’est pourquoi le e-commerce s’est beaucoup développé ces dernières années. De plus, les gens n’ont plus envie de passer du temps dans les magasins physiques alors qu’ils peuvent faire leurs achats depuis chez eux. C’est ce qui a poussé les marques à permettre à leurs clients de personnaliser leurs produits afin de répondre aux mieux à leurs besoins et envies. Et c’est pourquoi la problématique de l’importance de la personnalisation de produit se pose et peut être résolue grâce à l’utilisation des technologies 3D.  

Le consommateur au coeur des problématiques de la marque